شعار قسم مدونات

العوالم الافتراضية آفاق بلا حدود

 

  • كيف تقيّم (كمستخدم) فرص زيارة معالم سياحية في غير الدولة التي تقيم فيها بدون عناء السفر وتكاليفه؟
  • وكيف تقيّم حضورك مباراة في ملعب يقع في قلب أوروبا أو حفل موسيقي في النصف الآخر من الكرة الأرضية، وأنت في منزلك؟
  • بل كيف تقيّم قدرتك على زيارة متجر يبعد عنك آلاف الكيلومترات لاختيار السلعة التي تريدها بعد معاينتها بدون أن تمنعك كل الموانع الطبيعية؟
  • وماذا إذا أمكن قيام صف من صفوف مدرسة في إحدى قرى مصر مثلا برحلة إلى (ديزني لاند) بأميركا، وهم قابعون داخل الفصل؟

 

معظم سكان الأرض يعتبرون ذلك كله مستحيلا في حين أن تقنية العوالم الافتراضية جعلته قابلا للتنفيذ، وبتكاليف لا تُقارَن بالتكاليف الفعلية في العوالم الواقعية. هذا بالإضافة إلى قدرة هذه التقنية على إيجاد حلول حقيقية إلى جانب الآفاق البعيدة للفرص، التي تتيحها سواء للمستخدمين أو للشركات التي تستطيع التموضع على هذه الموجة الصاعدة.

 

وهناك نوعان من أهم تطبيقات هذه التقنية:

  • الواقع الافتراضي، وهو تقنية حديثة تتيح محاكاة الواقع بحيث ينغمس المستخدِم داخل التجربة، كما تتيح تعامل المستخدِم داخل عالم ثلاثي الأبعاد، يمكن أن يحاكي الواقع في مكان آخر أو بيئة أخرى، ويمكن أن يكون خياليا، وذلك باستخدام تقنية 360 درجة. ويمس هذا التفاعل الحواس البشرية كالرؤية والسمع؛ بل في بعض أحيان اللمس والشم.

 

 

  • الواقع المعزَّز، وهو تقنية تعتمد على المزج بين المعلومات الرقمية والمعلومات المستقاة من البيئة المحيطة، ثم عرضهما معا عبر صورة غنية بالمعلومات. وعلى عكس تقنية "الواقع الافتراضي"، فإن تقنية "الواقع المعزَّز" لا تعرض صورة صناعية بالكامل، وإنما تدمج المعلومات الجديدة مع المعلومات المستقاة من الواقع في تجربة مرئية واحدة.

 

ويمكن رصد حركة هذا القطاع التقني الصاعد، والذي يمثّل النقلة النوعية الجديدة في عالم التكنولوجيا من خلال هذه الأرقام:

  • يقدَّر سوق صناعة الواقع الافتراضي والواقع المعزز في 2020 بحوالي 12 مليار دولار بنسبة نمو ضخمة تجاوزت 54%، ومتوقَّع وصوله لحدود 73 مليار دولار بحلول 2024.
  • في عام 2020 وصل عدد مستخدمي تقنيتي الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الولايات المتحدة وحدها إلى حدود 170 مليون شخص.
  • 55% من مستخدمي تقنية الواقع الافتراضي في العالم يعتبرون النتائج مُرضية، وتتناسب مع السعر المدفوع.
  • المتوقع أن يزيد العدد الشهري لمستخدمي تقنية الواقع الافتراضي بنسبة 75% بين الأعوام 2018 و2022.
  • متوقع أن تتجاوز عوائد مشروعات هذا القطاع التقني 70% بحلول 2022.
  • بعيدا عن الألعاب، فإن قطاعات أهمها الرعاية الطبية والتعليم والتصنيع والعقار والتدريب، بالإضافة للقطاع العسكري، وقريبا القطاع السياحي قد استفادت كثيرا من هذه التقنية.

 

 

أهم التحديات التي تواجه هذه الصناعة تتمثل فيما يلي:

  • ارتفاع السعر للمستخدمين، وسيتم تضييق هذه الفجوة بمرور الوقت مع زيادة التنافسية وزيادة العرض.
  • حجم التمويل اللازم لتغطية تكاليف المشروعات، التي توفر قيمة مضافة.
  • القوانين المنظِّمة للعمل في هذا القطاع التقني، وهي ما سيفرض الواقع استيفاءها.
  • عدم كفاية المحتوى بما يتناسب مع السعر، وهو ما سيقلّل تأثيره مع وجود مشروعات تقدّم حلولا حقيقية.

 

وأستطيع أن أقدم للقارئ نصائح محددة في هذا الموضوع:

  • اجمع معلومات عن صناعة العوالم الافتراضية وتابع مستجداتها لمواكبة حركة التطور.
  • ابحث عن فرصة شراكة مع أي شركة جادة في تقديم حلول ذات قيمة مضافة في هذه الصناعة؛ لكي تصبح جزءا من الحدث وعدم الاكتفاء بدور المتفرج أو المستخدِم العادي.

 

الآراء الواردة في هذا المقال هي آراء الكاتب ولا تعكس بالضرورة الموقف التحريري لقناة الجزيرة.